Un jeu de 54 dominos pour assimiler l'écriture minuscule et majuscule scripte avec les Alphas !
Grâce à l'ouvrage La Transformation des Alphas, les enfants vont découvrir que les Alphas peuvent prendre l'apparence des lettres. Pour lire leurs premiers textes, ils vont pouvoir s'entraîner à associer les Alphas à leurs correspondances sous forme de lettres minuscules scriptes et majuscules scriptes (type d'écriture utilisé en lecture) avec des dominos, pour apprendre de manière ludique.
Le jeu est composé de :
- 27 dominos Alphas-lettresminuscules scriptes - 27 dominos Alphas-lettresmajuscules scriptes - un porte-dominos pour les poser avant de jouer Ce jeu pédagogique permet de réaliser deux activités progressives pour faire le lien entre les Alphas et les lettres minuscules scriptes dans un premier temps, puis les majuscules scriptes, en plaçant tous ses dominos.
Pour aider les enfants, un poster A5 présentant les Alphas et leurs correspondances sous forme de lettres minuscules et majuscules scriptes servira de référent visuel. L'adulte accompagnant l'enfant trouvera un guide pédagogique de 24 pages fournissant les règles du jeu ainsi que des informations sur la méthode de lecture LES ALPHAS et l'apprentissage des types d'écriture.
Ce jeu de 152 cartes va permettre aux enfants d'assimiler les sons complexes « ou », « an », « in », « eu », « on » et « oi » tout en s'amusant !
Après avoir fait le lien entre les Alphas et les lettres grâce au livre La Transformation des Alphas, les enfants vont apprendre de nouveaux sons formés par plusieurs lettres grâce aux personnages des Alphas.
A travers un guide pédagogique de 24 pages, l'adulte va trouver 6 histoires de référence (une pour chaque son) à raconter à l'enfant pour lui faire découvrir les sons complexes. Par exemple, pour le son « ou » : Monsieur o et mademoiselle u font les fous dans une grande roue. Ils imitent le loup en criant :
« Ouh ! Ouh ! » Un poster au format A5 présente les 6 illustrations des Alphas formant ces 6 sons à montrer aux enfants en parallèle des histoires.
Le jeu est composé de :
- cartes « sons complexes » sur lesquelles on trouve les Alphas - cartes « illustrations » et cartes « mots » présentant des éléments qui contiennent un son complexe (ex : une carte « souris » illustrée + une carte avec le mot « souris ») Les cartes permettront d'assimiler les sons complexes grâce à 5 jeux progressifs dont les règles sont présentées dans le guide pédagogique : associer des paires illustration/mot correspondant, memory...
Pour certains jeux, un porte-cartes permettra de poser ses cartes devant soi avant de jouer.
4 jeux autour des tables de multiplications qui réinvestissent les connaissances transmises à l'école élémentaire.
En jouant à ces 4 jeux amusants aux règles simples, votre enfant :
Mémorise facilement les tables de 1 à 10 ;
Comprend les propriétés de la multiplication ;
Travaille le calcul mental.
Votre enfant pourra jouer à ces jeux seul ou en famille.
En + :
77 belles cartes grand format, joliment illustrées ;
Des règles faciles à comprendre ;
Des jeux de difficultés croissantes ;
10 cartes qui reprennent les tables de multiplication de 1 à 10 ;
Une boîte rigide pour transporter ses cartes partout ;
Un jeu de cartes pour apprendre de nouveaux mots et enrichir son vocabulaire tout en s'amusant. 120 cartes, 5 règles du jeu. De 1 à 4 joueurs.
Ce kit vendu dans un étui solide est composé de :
- un tableau magnétique.
- 60 magnets des Alphas en mousse (les 28 Alphas ainsi que les personnages les plus fréquemment utilisés en plusieurs exemplaires).
- un livret.
Une fois que l'enfant connaît les personnages des Alphas et les sons qu'ils représentent après la lecture du conte La Planète des Alphas, il va pouvoir composer ses premiers mots. Grâce à un tableau magnétique rigide, l'enfant va pouvoir développer son sens de la manipulation avec les magnets des Alphas et les placer sur le tableau dans le bon ordre pour écrire ses premiers mots.
Le tableau et les magnets des Alphas sont accompagnés d'un livret qui propose 2 activités à réaliser avec ce kit. Grâce à son format, il est pratique d'utilisation à la maison mais également à l'école.
Ma collection de 28 figurines LES ALPHAS comprend les 28 personnages des Alphas sous forme de figurines à manipuler pour réaliser de nombreuses activités et développer sa créativité, contenues dans une valisette en carton. Outils complémentaires du livre "La Planète des Alphas", le fait de les manipuler va permettre à l'enfant d'acquérir le déclic lecture et de mémoriser les différents personnages des Alphas, leurs caractéristiques, leurs formes... Grâce aux figurines, l'enfant va plonger dans l'univers des Alphas et acquérir des aptitudes essentielles à la mise en oeuvre de l'apprentissage de la lecture. Le toucher va favoriser son apprentissage afin de bien connaître les Alphas, développer son sens de la manipulation, mais aussi sa créativité en reproduisant l'histoire contenue dans le livre "La Planète des Alphas" ou en inventant d'autres histoires. Il pourra ensuite recomposer des mots simples avec les Alphas. Les figurines sont accompagnées d'un livret expliquant comment l'enfant apprend à lire ainsi que la pédagogie de la méthode de lecture LES ALPHAS, et donnant les caractéristiques de certains Alphas avec des exemples d'activités à réaliser. Ma collection de 28 figurines LES ALPHAS est réservée à une utilisation dans le cadre familial, tandis que la collection de 60 figurines s'adresse aux enseignants.
De manière ludique, ce jeu de 84 cartes a un objectif pédagogique puisqu'il permet aux enfants de s'approprier les différents types d'écriture, au moyen de cartes représentant les Alphas ainsi que les lettres minuscules scriptes et les majuscules scriptes.
Il est utilisé, en complément de l'ouvrage Les Alphas se transforment, pour faire le lien entre les Alphas et les différents types d'écriture, afin de permettre aux enfants de bien assimiler la transformation des Alphas en lettres pour entrer sereinement dans la lecture de textes.
Il est accompagné d'un livret qui présente différentes activités à mettre en place pour s'approprier les différents types d'écriture : jeux de correspondances entre les Alphas et les différents types d'écriture, memory...
Un mémo complet pour être un crack en anglais. Ce titre contient : > des leçons > des astuces et des repères > des méthodes d'apprentissage.
Table des matières :
> Vocabulaire : le quotidien, l'humeur du jour, se présenter, les loisirs, la famille, la date, l'heure, au restaurant, demander son chemin...
> Grammaire : les pronoms, les adjectifs, les articles, les comparatifs, a fréquence, les quantités, le discours indirect...
> Conjugaison : Be, Have, les temps, les verbes irréguliers, depuis, la vcapacité, l'obligation, le conseil, la permission...
Ce kit vendu dans un étui solide permet de passer des Alphas aux lettres et est composé de :
- une ardoise magnétique.
- 60 magnets des Alphas en PVC souple de haute qualité, facilement maniables (les 28 Alphas ainsi que les personnages les plus fréquemment utilisés en plusieurs exemplaires).
- 60 aimants représentant les lettres de l'alphabet.
- un livret d'activités.
- un feutre effaçable.
Grâce à l'ouvrage La Transformation des Alphas, les enfants vont découvrir que les Alphas peuvent prendre une nouvelle apparence, celle des lettres, que l'on trouve dans les textes.
Cette ardoise magnétique va leur permettre de réaliser des activités visant à associer les Alphas aux lettres minuscules scriptes (type d'écriture utilisé pour la lecture dans les livres) qui leur correspondent : ils pourront ainsi composer leurs premiers mots avec des lettres !
Un livret d'activités présentant la méthode de lecture LES ALPHAS et 4 activités à réaliser permettra à l'enfant de faire le lien entre les Alphas et les lettres pour pouvoir lire ses premiers textes. Il pourra également s'entraîner à écrire sur cette ardoise grâce à un feutre effaçable.
Grâce à son format, cette ardoise est pratique Mise en vente : Juin 2021 d'utilisation à la maison mais également à l'école.
Ce livre a pour but d'éveiller l'enfant à la lecture ou de consolider ses acquis.
Au moyen d'un conte fantastique, l'enfant va faire la découverte de drôles de petits personnages venus d'un autre monde :
Les Alphas.
Ces êtres extraordinaires ont la particularité d'avoir la même forme et de produire le même son que les lettres.
En suivant les Alphas dans leurs aventures et en manipulant les figurines ( soit présentes dans le coffret, soit proposées à la vente séparément ), l'enfant va développer spontanément la relation entre les lettres et les sons qui leur correspondent.
Le jeu comporte trois règles faciles (Mistigri, Bataille,Rami) et rapides, qui peuvent se jouer en classe ou à la maison.
Choisissez votre animal de la banquise : ours, renne, loup... et travaillez le temps/genre correspondant avec une des trois règles proposées (qui font toutes appel à l'appariement des cartes). Un ingénieux système de contrôle permet aux élèves d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par euxmêmes si la conjugaison est correcte.
Créé par une enseignante et utilisé par de nombreuses écoles, Conjudingo aborde toutes les difficultés des conjugaisons apprises en CE2 (les verbes du 2e et 3e groupe au présent, futur et imparfait, ainsi que les auxiliaires et verbes du 1er groupe à l'imparfait).
Jeu Conjugaisons CE1/CM2 (2 à 4 joueurs) 7 temps utilisés.
Matériel : 60 cartes 4 Cartes mentales descriptives des temps.
1) Mode course aux plis.
But du jeu : chaque joueur doit remporter le plus de cartes en conjuguant correctement dans une courte phrase un verbe à l'infinitf. Par exemple, si la carte de départ mentionne le verbe « Pouvoir (je) », et que le temps demandé est le futur, alors le joueur répond : "Demain, je pourrai aller au cinéma » ET il doit épeler la terminaison du verbe.
Règle du jeu : chaque joueur reçoit 3 cartes. Posez la pioche au centre de la table, face cachée, et retournez la première carte qui sera la carte de départ. Pour faciliter la partie, on peut supprimer certaines cartes temps. Chaque joueur joue chacun son tour. Un joueur peut parfois tomber sur une carte Défis (Récite à toutes les personnes ce verbe à tel temps).
2) Mode Rapido.
But du jeu : celui qui remporte le plus de cartes a gagné.
Règle du jeu : les cartes constituent une pioche au centre. On choisit un temps. La première carte est retournée. Le premier joueur qui répond correctement, remporte la carte.
3) Mode Solo Révélateur sur les versos 60 quiz visuels et classiques dont les réponses sont grisées.
On ne joue qu'avec les versos. L'enfant prend les cartes une par une et vérifie sa réponse avec la carte « révélateur ».
Jouez à la bataille, au rami et au mistigri pour aider les pirates à partager leur trésor ! En fonction des notions que l'on souhaite apprendre ou réviser, les cartes sont réparties en 3 niveaux de difficulté.
Au cours des parties, les enfants travaillent :
- les représentations de fractions (6 formes différentes) - les comparaisons de fractions - la réduction des fractions - les additions de fractions de même dénominateur - les sommes de fractions et d'un entier.
Pour faire de vos enfants des experts en calcul mental, choisissez une notion à travailler : multiplications, divisions, carrés, multiples ou révision des 4 opérations.
Adapté aux enfants à partir de 7 ans, MultiploDingo évolue avec votre enfant.
Les 7 règles de jeu sont simples. Chaque règle aborde une notion à la fois.
Le principe est ludique et les quatre personnages du jeu (Kata, Padbol, Dingo et Sacréplus) sont joyeusement illustrés.
Multiplo Dingo est vraiment le petit jeu parfait pour faire des maths toute l'année et faire copain-copain avec les chiffres.
Poster plastifié à utiliser avec un feutre effaçable pour s'entrainer à poser des divisions. À partir du CM1.
Le jeu comporte trois règles faciles (Mistigri, Bataille, Rami) et rapides, qui peuvent se jouer en classe ou à la maison.
Choisissez votre animal de la jungle : singe, girafe, lion (chacun correspond à une combinaison de temps et de genre)... et travaillez le temps correspondant en jouant à une des trois règles du jeu (elles font toutes appel à l'appariement des cartes).
Un ingénieux système de contrôle permet au groupe d'élèves d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par lui-même si la conjugaison est correcte.
Créé par une enseignante et utilisé par de nombreuses écoles, Conjudingo aborde toutes les difficultés des conjugaisons apprises en CE1.
Un univers ludique est créé par les quatre personnages qui sont venus apprendre notre langue.
Suivez leurs instructions et faites deviner aux autres joueurs les mots du jeu de différentes façons :
- À partir des anagrammes - À partir de la définition du mot - En mimant le mot - En créant des phrases utilisant le mot et son anagramme Le fait d'utiliser des anagrammes fait travailler l'orthographe, alors que les définitions, les devinettes et les phrases construites permettent de travailler le vocabulaire de différentes façons : compréhension du mot et utilisation concrète du mot pour bien le mémoriser.
Pour faire de vos enfants des experts en calcul mental, choisissez une notion à travailler : additions, soustractions, doubles, unités et dizaines, nombres pairs et impairs, comparaisons ou encore suites...
Calculodingo est un outil pédagogique ludique pour travailler la numération et le calcul mental sur les nombres entiers.
Les 12 règles de jeu sont classées par notion travaillée (additions, soustractions, comparaisons...) et par niveau (dès 5, 6, 7 ans...). Chaque règle aborde une notion à la fois. Adapté aux enfants à partir de 5 ans, CalculoDingo est un jeu qui peut être utilisé sur plusieurs années.
Poster plastifié à utiliser avec un feutre effaçable pour s'entrainer à construire des cartes mentales dans toutes les matières. À partir du CM1.
Jeu Additions : GS/CP (2 à 4 joueurs).
1) Mode Course aux plis.
But du jeu : Les joueurs doivent former des paires qui, additionnées, donnent la somme de 10 (ou 20). Par exemple, si la carte de départ est un « 3 », alors vous pouvez poser un « 7 » pour faire « 10 » (7+3=10). Le joueur remporte alors les deux cartes associées (« pli ») qu'il pose devant lui pour compter les points à la fin de la partie. Le gagnant du jeu sera celui qui aura remporté le plus de cartes durant la partie.
Préparatifs : Chaque joueur reçoit 3 cartes. Posez la pioche au centre de la table, face cachée, et retournez la première carte qui sera la carte de départ. Pour faciliter la partie en variante 1, vous pouvez enlever deux séries de cartes de 1 à 5, ou ne jouer qu'avec 20 cartes numérotées de 0 à 10.
Règle du jeu : Le joueur le plus jeune commence. Il pose une carte à côté de la carte de départ, à gauche ou à droite.
- S'il a le complément à 10 (par exemple : il pose un 4 à côté d'un 6, 6+4=10) il emporte le pli, et il faut retourner une carte de la pioche pour avoir une nouvelle carte de départ.
- S'il n'a pas le complément à 10, il pose une carte de son choix. Le joueur 2 essayera donc de compléter l'une des deux cartes posées sur la table. Dans ce cas, on ne retourne pas de carte de la pioche.
Le joueur pioche une carte à la fin de son tour.
Variante 1 : On ne peut poser des cartes que de gauche à droite et non des deux côtés. Cela accentue grandement la difficulté. Dans le cas d'un adulte jouant avec un enfant, on peut définir que l'adulte s'impose cette restriction, pour égaliser les chances de gagner.
Variante 2 : Les règles du jeu sont les mêmes, mais un joueur peut maintenant remporter une série de cartes qui, additionnées, ont 10 pour résultat. Par exemple, si les cartes 2, 5 et 1 sont posées en jeu, un joueur peut ajouter 2 et emporter les 4 cartes (2+5+1+2=10). Comme dans le premier jeu, le niveau facile permet de poser les cartes à droite ou à gauche de la série, le niveau difficile impose d'aller uniquement de gauche à droite. Si un joueur ne s'aperçoit pas que la carte qu'il a posée forme une suite qui fait 10 (par exemple 1+1+4+4), la règle du « souffler n'est pas jouer » s'applique, le joueur adverse emporte la série et c'est à son tour de jouer.
2) Mode Bataille.
But du jeu : avoir le plus de cartes possibles dans la main à la fin de la partie.
Niv débutant : ne distribuer que les cartes 0 à 5 Niveau expert : distribuer les cartes 0 à 10.
Règle du jeu : En même temps, les deux joueurs retournent la première carte de leur paquet. Dans leur tête, chacun doit additionner ces deux cartes. Le premier qui donne le bon résultat à l'oral remporte les deux cartes.
> En cas de bataille :
Niv. débutant, si les deux joueurs donnent le résultat en même temps, c'est la bataille ! Ils retournent chacun une carte sur les précédentes. Et le joueur le plus rapide remporte le match.
Niv expert, le joueur qui n'a pas été assez rapide pour donner une réponse peut contre-attaquer. Pour cela, il part du résultat (exemple, les deux cartes retournées sont 4 + 3, ce qui fait 7) et propose une autre addition qui donne le même résultat (ici : 5 + 2), en évitant 3 + 4. Attention, cette contre-attaque doit être rapide ! Elle ne fonctionne que si l'adversaire n'a pas encore eu le temps de prendre les deux cartes qu'il vient de gagner.
3) Mode Solo Révélateur sur les versos 60 quiz visuels et classiques dont les réponses sont grisées.
On ne joue qu'avec les versos. L'enfant prend les cartes une par une et vérifie sa réponse avec la carte « révélateur ».
Poster plastifié avec les tables d'addition. À utiliser avec un feutre effaçable pour s'entrainer à faire des additions et des soustractions en ligne et en colonne. À partir du CP.
Poster plastifié à utiliser avec un feutre effaçable pour s'entrainer à tracer des figures géométriques, à calculer leur périmètre et leur aire. À partir du CE1.