Suivant les règles de la bataille et du Quidditch, les joueurs s'affrontent à chaque manche:le batteur met hors-jeu le gardien ou le poursuiveur, le gardien arrête le tir du poursuiveur - sauf s'il est contré par une carte «feinte». Le poursuiveur resté en jeu peut enfin marquer! Le joueur qui a mis le plus de buts gagne... sauf si un autre joueur réussit à attraper le Vif d'or.
Les joueurs échangent les cartes faces cachées de leur espace de jeu avec celles de la pioche, ou entre elles et avec celles des autres joueurs grâce aux cartes spéciales. Une fois les animaux organisés par taille et par couleur, Wingardium Leviosa! ils rejoignent la valise de Norbert. Le premier joueur à avoir rangé tous ses animaux remporte la partie.
Les joueurs réunissent les ingrédients nécessaires à la confection de leurs potions en piochant les cartes dans l'espace de jeu, dans la pioche ou directement dans le jeu de leurs adversaires (attention à la carte Échange de chaudrons!) -et peuvent même choisir un ingrédient grâce à la carte Chouchou du professeur. Le premier à réaliser 3 potions gagne la partie et obtient son Brevet Universel de Sorcellerie Élémentaire, mention Optimal.Durée d'une partie:20 minutes - Dès 8 ans.
C'est l'anniversaire de Petit Lapin!En assemblant ce puzzle, vous découvrirez tout ce qu'Ourson et ses amis préparentpour cette belle fête. Au recto de l'illustration grand format qui sert de base pour assembler les pièces, le jeu continue avec un cherche-et-trouve qui propose de retrouver 20 détails de la scène.
Une fois répartis dans les Maisons de la célèbre école de Sorcellerie, les joueurs doivent faire deviner à leurs coéquipiers le contenu du plus grand nombre de cartes possible, dans le temps du sablier et dans le respect des consignes. À tour de rôle, chaque Maison dispose d'une minute pour identifier les personnages, les créatures, objets ou lieux, les sorts et potions, les scènes mythiques des films... en 3 mots seulement, en dessinant, en mimant, en chantant, ou selon une contrainte définie par les joueurs des autres Maisons. Qui de Gryffondor, Poufsouffle, Serdaigle ou Serpentard l'emportera ?
Mon Quatrimino des Alphas est un ou(l pédagogique qui fait travailler les enfants sur l'associa7on entre les différents types d'écriture. Il est u(lisé pour faire le lien entre les étapes 1 et 2 de la méthode de lecture LES ALPHAS afin que l'enfant ait le déclic-lecture et comprenne notre principe alphabé(que pour entrer plus facilement dans la lecture.
Son nouveau format plus compact le rend très pra7que à transporter.
Inspiré du principe du domino, il est cons(tué de quatriminos rectoverso qui sont des pièces à 4 côtés sur lesquelles figurent les personnages des Alphas ainsi que des leDres minuscules scriptes et cursives, et des leDres majuscules scriptes et cursives.
Caractéristiques.
Format nomade / De 1 à 4 joueurs / 6 jeux de difficulté progressive Jeu d'observa(on, de réflexion, d'aDen(on, de mémorisa(on, de recons(tu(on et d'assemblages de formes, mon quatrimino des Alphas permet également de travailler les différents types d'écriture.
Contenu.
28 quatriminos imprimés des deux faces, 4 cartons références plastifiés, une notice.
Ludique et éducatif, ce jeu de loto comporte quatre planches, chacune mettant en scène une pièce de la maison ;
Le salon, la chambre, la cuisine, la salle de bains. Il développe le sens de l'observation et les capacités d'association des plus petits, à travers un univers familier.
Un jeu de 54 dominos pour assimiler l'écriture minuscule et majuscule scripte avec les Alphas !
Grâce à l'ouvrage La Transformation des Alphas, les enfants vont découvrir que les Alphas peuvent prendre l'apparence des lettres. Pour lire leurs premiers textes, ils vont pouvoir s'entraîner à associer les Alphas à leurs correspondances sous forme de lettres minuscules scriptes et majuscules scriptes (type d'écriture utilisé en lecture) avec des dominos, pour apprendre de manière ludique.
Le jeu est composé de :
- 27 dominos Alphas-lettresminuscules scriptes - 27 dominos Alphas-lettresmajuscules scriptes - un porte-dominos pour les poser avant de jouer Ce jeu pédagogique permet de réaliser deux activités progressives pour faire le lien entre les Alphas et les lettres minuscules scriptes dans un premier temps, puis les majuscules scriptes, en plaçant tous ses dominos.
Pour aider les enfants, un poster A5 présentant les Alphas et leurs correspondances sous forme de lettres minuscules et majuscules scriptes servira de référent visuel. L'adulte accompagnant l'enfant trouvera un guide pédagogique de 24 pages fournissant les règles du jeu ainsi que des informations sur la méthode de lecture LES ALPHAS et l'apprentissage des types d'écriture.
Ludique et éducatif, ce jeu de loto comporte quatre planches, chacune mettant en scène un lieu de l'école ; la classe, la cour de récréation, la cantine, la bibliothèque. Il développe le sens de l'observation et les capacités d'association des plus petits, à travers un univers familier.
NINIWANTED est une jeune illustratrice française d'origine sino-vietnamienne, installée à Lyon. Elle réalise des illustrations avec une touche pop naïve et son travail personnel est inspiré par son amour du Japon.
Elle est très active sur Instagram où elle a plus de 34000 abonnés !
Ce kit vendu dans un étui solide est composé de :
- un tableau magnétique.
- 60 magnets des Alphas en mousse (les 28 Alphas ainsi que les personnages les plus fréquemment utilisés en plusieurs exemplaires).
- un livret.
Une fois que l'enfant connaît les personnages des Alphas et les sons qu'ils représentent après la lecture du conte La Planète des Alphas, il va pouvoir composer ses premiers mots. Grâce à un tableau magnétique rigide, l'enfant va pouvoir développer son sens de la manipulation avec les magnets des Alphas et les placer sur le tableau dans le bon ordre pour écrire ses premiers mots.
Le tableau et les magnets des Alphas sont accompagnés d'un livret qui propose 2 activités à réaliser avec ce kit. Grâce à son format, il est pratique d'utilisation à la maison mais également à l'école.
Ce jeu de 152 cartes va permettre aux enfants d'assimiler les sons complexes « ou », « an », « in », « eu », « on » et « oi » tout en s'amusant !
Après avoir fait le lien entre les Alphas et les lettres grâce au livre La Transformation des Alphas, les enfants vont apprendre de nouveaux sons formés par plusieurs lettres grâce aux personnages des Alphas.
A travers un guide pédagogique de 24 pages, l'adulte va trouver 6 histoires de référence (une pour chaque son) à raconter à l'enfant pour lui faire découvrir les sons complexes. Par exemple, pour le son « ou » : Monsieur o et mademoiselle u font les fous dans une grande roue. Ils imitent le loup en criant :
« Ouh ! Ouh ! » Un poster au format A5 présente les 6 illustrations des Alphas formant ces 6 sons à montrer aux enfants en parallèle des histoires.
Le jeu est composé de :
- cartes « sons complexes » sur lesquelles on trouve les Alphas - cartes « illustrations » et cartes « mots » présentant des éléments qui contiennent un son complexe (ex : une carte « souris » illustrée + une carte avec le mot « souris ») Les cartes permettront d'assimiler les sons complexes grâce à 5 jeux progressifs dont les règles sont présentées dans le guide pédagogique : associer des paires illustration/mot correspondant, memory...
Pour certains jeux, un porte-cartes permettra de poser ses cartes devant soi avant de jouer.
De manière ludique, ce jeu de 84 cartes a un objectif pédagogique puisqu'il permet aux enfants de s'approprier les différents types d'écriture, au moyen de cartes représentant les Alphas ainsi que les lettres minuscules scriptes et les majuscules scriptes.
Il est utilisé, en complément de l'ouvrage Les Alphas se transforment, pour faire le lien entre les Alphas et les différents types d'écriture, afin de permettre aux enfants de bien assimiler la transformation des Alphas en lettres pour entrer sereinement dans la lecture de textes.
Il est accompagné d'un livret qui présente différentes activités à mettre en place pour s'approprier les différents types d'écriture : jeux de correspondances entre les Alphas et les différents types d'écriture, memory...
Constitué des figurines de Petit Malin, Cosmopolux, la fée, Furiosa et le Bêta, ce lot des cinq personnages du conte des Alphas pourra être utilisé à la maison par l'enfant ou en classe pour mettre en situation les personnages de l'histoire afin de recréer l'univers des Alphas.
Ils permettront de développer la manipulation ainsi que l'imaginaire des enfants pour créer des scénettes et réaliser des activités afin d'avoir le déclic lecture.
Solides et d'une taille entre 12 et 15 cm de hauteur, les cinq personnages du conte seront maintenus sur un socle afin qu'ils puissent tenir debout sans difficulté. Les enfants pourront les utiliser une fois qu'ils auront fait connaissance avec les Alphas grâce au livre La Planète des Alphas, en parallèle de la collection de 28 figurines LES ALPHAS, ou lorsqu'ils découvriront que les Alphas peuvent se transformer avec l'ouvrage La Transformation des Alphas.
Les figurines sont vendues dans une pochette et cette refonte s'inscrit dans une démarche plus écologique, les personnages étant fabriqués avec du bois et de l'encre végétale.
Ne convient pas aux enfants de moins de 3 ans.
Ma collection de 28 figurines LES ALPHAS comprend les 28 personnages des Alphas sous forme de figurines à manipuler pour réaliser de nombreuses activités et développer sa créativité, contenues dans une valisette en carton. Outils complémentaires du livre "La Planète des Alphas", le fait de les manipuler va permettre à l'enfant d'acquérir le déclic lecture et de mémoriser les différents personnages des Alphas, leurs caractéristiques, leurs formes... Grâce aux figurines, l'enfant va plonger dans l'univers des Alphas et acquérir des aptitudes essentielles à la mise en oeuvre de l'apprentissage de la lecture. Le toucher va favoriser son apprentissage afin de bien connaître les Alphas, développer son sens de la manipulation, mais aussi sa créativité en reproduisant l'histoire contenue dans le livre "La Planète des Alphas" ou en inventant d'autres histoires. Il pourra ensuite recomposer des mots simples avec les Alphas. Les figurines sont accompagnées d'un livret expliquant comment l'enfant apprend à lire ainsi que la pédagogie de la méthode de lecture LES ALPHAS, et donnant les caractéristiques de certains Alphas avec des exemples d'activités à réaliser. Ma collection de 28 figurines LES ALPHAS est réservée à une utilisation dans le cadre familial, tandis que la collection de 60 figurines s'adresse aux enseignants.
Ce kit vendu dans un étui solide permet de passer des Alphas aux lettres et est composé de :
- une ardoise magnétique.
- 60 magnets des Alphas en PVC souple de haute qualité, facilement maniables (les 28 Alphas ainsi que les personnages les plus fréquemment utilisés en plusieurs exemplaires).
- 60 aimants représentant les lettres de l'alphabet.
- un livret d'activités.
- un feutre effaçable.
Grâce à l'ouvrage La Transformation des Alphas, les enfants vont découvrir que les Alphas peuvent prendre une nouvelle apparence, celle des lettres, que l'on trouve dans les textes.
Cette ardoise magnétique va leur permettre de réaliser des activités visant à associer les Alphas aux lettres minuscules scriptes (type d'écriture utilisé pour la lecture dans les livres) qui leur correspondent : ils pourront ainsi composer leurs premiers mots avec des lettres !
Un livret d'activités présentant la méthode de lecture LES ALPHAS et 4 activités à réaliser permettra à l'enfant de faire le lien entre les Alphas et les lettres pour pouvoir lire ses premiers textes. Il pourra également s'entraîner à écrire sur cette ardoise grâce à un feutre effaçable.
Grâce à son format, cette ardoise est pratique Mise en vente : Juin 2021 d'utilisation à la maison mais également à l'école.
Le sous-main des Alphas transformés au format A3 (29,7 x 42 cm) présente les différents types d'écriture (lettres minuscules et majuscules scriptes, minuscules cursives) ainsi que les Alphas auxquels ils sont associés au recto, et les Alphas seuls au verso pour rappel. Il est utilisé pour que l'enfant puisse bien assimiler les différents types d'écriture et faire la correspondance entre les Alphas et les lettres afin de commencer à lire des textes.
Véritable outil pédagogique, il agit comme un mémo pour l'enfant et lui permet d'avoir en permanence les références dont il a besoin pour mettre en place son apprentissage de manière visuelle.
Parfait pour la maison, ce sous-main est un support qui peut accompagner l'enfant dans sa vie quotidienne : sur son bureau, à table en mangeant...
Il peut être utilisé conjointement avec le livre La Transformation des Alphas et Je joue aux cartes avec les Alphas, outils permettant de découvrir les différents types d'écriture.
Le jeu comporte trois règles faciles (Mistigri, Bataille,Rami) et rapides, qui peuvent se jouer en classe ou à la maison.
Choisissez votre animal de la banquise : ours, renne, loup... et travaillez le temps/genre correspondant avec une des trois règles proposées (qui font toutes appel à l'appariement des cartes). Un ingénieux système de contrôle permet aux élèves d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par euxmêmes si la conjugaison est correcte.
Créé par une enseignante et utilisé par de nombreuses écoles, Conjudingo aborde toutes les difficultés des conjugaisons apprises en CE2 (les verbes du 2e et 3e groupe au présent, futur et imparfait, ainsi que les auxiliaires et verbes du 1er groupe à l'imparfait).
Que cet oracle vous apporte lumière et force.
Fermez les yeux un instant. Vous entrez dans un monde magique où règnent des gardiennes sacrées, porteuses de précieux enseignements. Gardiennes de la terre, de la guérison, de la transformation, du pardon... Leur force est grande et va vous accompagner au-delà de ce que vous imaginez. Laissez-les vous surprendre. Cet oracle est puissant, très puissant. Il vous amènera à la découverte de sept jardins sacrés, chacun représentant un des chakras de votre corps. Carte après carte, question après question, il vous reconnectera à votre pouvoir personnel et à votre magie intérieure, renforçant ainsi votre détermination, votre intuition et votre énergie vitale.
Ce coffret contient :
40 cartes oracle magnifiquement illustrées.
Et le livre d'accompagnement de 176 pages comportant de nombreux tirages, les messages des gardiennes et des visualisations-méditations.
Pascale Estellon a créé un jeu de cartes qui s'apparente à un jeu de memory, mais fait appel à l'esprit de déduction en plus de l'observation et de la mémoire.
Sur une face de la carte, une forme géométrique en couleur - carré, rond, triangle, spirale, ovale et losange - Sur l'autre face, une image noir et blanc. Le lien entre les deux est la similitude de forme, comme arbre/carré ; pomme/rond; spirale/serpent...
Des dessins très graphiques et des couleurs simples aident l'enfant à établir le lien entre la forme et l'image.
Un maître de jeu pose les questions, muni d'un petit guide où figurent toutes les réponses.
On peut l'utiliser dans les deux sens, partir de la forme géométrique pour deviner l'objet/animal... ou deviner la forme géométrique au verso de la face illustrée.
Après son magnifique « Imagier des couleurs de la nature », Pascale Estellon nous étonne toujours par sa créativité. Ses livres et créations se suivent et ne se ressemblent pas.
Quel est donc ce secret qu'elles se susurrent à l'oreille et qui les réjouit tant? Penchées l'une vers l'autre, dans une étreinte complice, ces deux jeunes femmes, dont les bustes émergent en miroir parmi les herbes hautes, s'apprêtent à jouer quelque tour, qui avec son allumette, qui avec sa vipère. Née de l'assemblage d'images glanées dans de vieilles éditions, cette composition associe la grisaille de l'imprimé au doré d'une peinture aérosol pour nous transporter dans un monde intemporel comme suspendu. Entre folklore et sacré, ces jumelles nimbées prennent l'aspect de nymphes mutines.Madame est une collagiste maniant l'image aussi bien que les mots. Ses oeuvres, poétiques et spirituelles, déclinent sur les murs de la cité une histoire de nos relations humaines dans ce qu'elles ont de plus intime mais aussi de plus universel. Entre maximes et mises en garde, les petites phrases qui jalonnent son travail ont valeur d'oracles. Toujours bienveillantes, souvent malicieuses, elles enchantent ses assemblages d'images et en constituent l'articulation même. Les oeuvres de Madame offrent des reparties à nos vies.Cyrille Gouyette
Apprendre en s'amusant ! Les jeux de cartes éducatifs Didacool sont conçus pour les élèves de maternelle et primaire. Tout en couleur, ils sont conditionnés dans de petites boites métal solides et faciles à transporter. Centré sur les compétences de base et les savoirs fondamentaux, l'éditeur spécialisé dans l'apprentissage par le jeu, propose un support ludique idéal pour la classe ou la maison. LogiDingo est un jeu de cartes pour développer ses capacités de raisonnement logique. Ce jeu pédagogique, créé par Alain Brobecker, enseignant de Mathématiques, permet aux élèves de résoudre des problèmes mathématiques. Les objectifs pédagogiques de Logidingo sont de développer les capacités à observer, chercher, raisonner et communiquer. Il a été conçu en conformité avec les exigences du programme officiel de l'Éducation Nationale pour les enseignants et les parents souhaitant faire du soutien scolaire. Le but du jeu est de trouver la position correcte des 9 cartes bleues. Les sommes des mammouths et chasseurs doivent être égales aux chiffres indiqués sur les cartes jaunes et rouges des bords de la grille. Grâce à ces grilles défis, les joueurs découvrent pas à pas 4 types de raisonnement : - addition à trou - croisement de valeurs - décomposition d'un résultat - raisonnement par hypothèse LogiDingo est un jeu : - Unique : LogiDingo est le seul jeu de logique qui apprend la démarche de résolution de problème - Progressif : Au début du jeu, les grilles défis sont catégorisées par type de raisonnement - Didactique : Les joueurs sont guidés grâce à une explication détaillée et illustrée pour chacun des types de raisonnement - Collaboratif : LogiDingo n'est pas un simple casse-tête ou jeu de logique solitaire (règles par équipes) - Interactif : LogiDingo est doté de cartes de jeu et d'une règle pour créer soi-même des défis Le jeu comprend 2 règles. LogiDéfi : Résolvez, seul ou à plusieurs, 50 défis (solution unique) classés par difficulté croissante. Vous devrez combiner les types de raisonnement pour tous les résoudre. Les solutions sont incluses dans le livret. CréaDéfi : Jouez aussi à créer vos propres défis et à piéger vos adversaires ! Les règles de LogiDingo ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur.
Réunissez un casting délirant (3 à 6 joueurs).Faites crépiter vos neurones à travers plus de 330 défis!Obtenez l'un des 66 Golden Tickets pour briller à tout jamais!Soyez le premier à récolter 20 PopCorns et devenez l'ultime sériephile.La boîte contient:1 sablier de 30 secondes - 2 plaquettes de 64 points PopCorns - 400 cartes (2 sabots de 200 cartes).
Ce livre a pour but d'éveiller l'enfant à la lecture ou de consolider ses acquis.
Au moyen d'un conte fantastique, l'enfant va faire la découverte de drôles de petits personnages venus d'un autre monde :
Les Alphas.
Ces êtres extraordinaires ont la particularité d'avoir la même forme et de produire le même son que les lettres.
En suivant les Alphas dans leurs aventures et en manipulant les figurines ( soit présentes dans le coffret, soit proposées à la vente séparément ), l'enfant va développer spontanément la relation entre les lettres et les sons qui leur correspondent.
«L'immense toiture est coupée en deux par le périphérique. Cela ressemble à une montagne plate que l'on observe depuis longtemps, esquissant divers chemins pour la grande ascension. Inspirés par la grand-mère d'un voisin passionnée de météorologie nous trouvons enfin la bonne piste. L'ascension commence! Deux jours sont nécessaires pour tracer les contours de la géante, quatre de plus pour les couleurs. Nos cuisiniers rempliront des centaines de fois nos pulvérisateurs et beaucoup d'amis et volontaires viendront prêter main-forte. Encore quelques jours pour finaliser l'oeuvre, repasser les contours en noir, mettre en place les ombres... Le visage et les vêtements terminés, nous descendons pour peindre au sol un gigantesque sac plastique, virevoltant dans le vent d'une poésie polluée. Dix jours plus tard, sous la pluie et le beau temps, l'image se fige sur les 25000 m2 de toiture. Seules les minuscules voitures défilent comme un sablier sous le regard légèrement sceptique de la géante, qui songe au temps où tout allait moins vite. Dans la précipitation, nous oublierons de lui dessiner sa clope au bec...»