Un cahier pour aborder de façon active et dynamique les différentes thématiques du programme.
- Des contenus originaux pour une utilisation aussi bien seul qu'en complément du manuel.
- Un cahier entièrement mis à jour avec le renforcement des enseignements relatifs au changement climatique, à la biodiversité et au développement durable.
- Près de 50 activités et de nombreux exercices pour traiter l'ensemble du programme et permettre de réelles évaluations.
- Des mini-liens pour un accès direct aux ressources.
- Un cahier validant le plus grand nombre de compétences du socle.
Des activités progressives, des projets, toutes les ressources numériques nécessaires.
- Une progression pour le cycle 4 afin d'acquérir les compétences et les connaissances des programmes de mathématiques et de technologie.
- Des projets pour mobiliser les compétences des élèves, pour certains utilisables dans le cadre des EPI.
- Un outil d'entraînement en vue du Brevet.
- Un matériel et des logiciels Open Source faciles à mettre en oeuvre et conformes aux recommandations pédagogiques : Scratch et son extension mBlock, robot mBot sous Arduino (disponible chez a4 : www.a4.fr).
Le manuel Sciences et Technologie 6e / Fin de cycle 3 (2016) favorise une démarche transdisciplinaire pour faciliter la transition école-collège.
- Une progression simple et claire pour aborder l'ensemble du programme.
- Une approche transdisciplinaire qui offre une vue globale des thématiques du programme.
- Des documents accessibles, des questionnements progressifs, ancrés dans le quotidien des élèves.
- Des situations d'apprentissage variées : des démarches de projets, des activités expérimentales, des tâches complexes.
- Des pages de culture scientifique pour susciter la curiosité des élèves.
- Des fiches-guides permettant de valider les compétences du socle.
- Un outil permettant à tout enseignant, quelle que soit sa discipline, d'enseigner l'intégralité de cette nouvelle matière.
Un ouvrage rédigé par des professeurs de SVT, de physique-chimie et de technologie de cycle 3 ;
Des situations-problèmes développées à partir des représentations des élèves et de leurs acquis dans le respect des repères de progressivité ;
Des ressources, exercices et tâches complexes construits autour des compétences du socle commun et des attendus de fin de cycle ;
Un livret de fiches méthode pour aider les élèves à mettre en oeuvre les compétences.
Un fichier au format A4 de 80 fiches détachables divisées en 4 domaines, réunissant la synthèse brute des compétences et connaissances pour ces 4 thèmes et leurs sous-domaines.
Ce fichier prévoit une fiche par connaissance attendue.
Destiné aux élèves, il propose un complément aux cours dispensés en classe et permet de faire la synthèse de ses connaissances.
Ces fiches peuvent également être utilisées dans le cadre de la mise en place de la classe inversée.
Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot Cahier d'activités et de projets qui associe les mathématiques et la technologie afin d'aborder les notions d'algorithme et de programmation.
- Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot) Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en oeuvre les activités et les projets.
- Des contenus originaux et différents de ceux du manuel.
- Près de 50 activités, de nombreux exercices, des tâches complexes, des expérimentations pour traiter les différentes thématiques du programme et valider les compétences du socle.
- Une structure simple pour une utilisation autonome par l'élève, en classe ou à la maison.
Un manuel qui facilite la mise en oeuvre de ce nouvel enseignement en 6e * Deux entrées possibles, pour des modes d'organisation variés :
Une entrée par projets, avec des thèmes communs, pour ceux qui souhaitent travailler en interdisciplinarité à partir des activités du manuel.
Un sommaire qui suit les 4 grands thèmes du programme.
* Des activités de remédiation pour mobiliser les acquis du primaire.
* Une mise en avant des compétences abordées et des activités concrètes pour mettre en oeuvre le programme de 6e et favoriser la démarche scientifique.
* Une grande diversité d'exercices pour favoriser la différenciation.
* Une tâche complexe par chapitre.
* Un bilan clair des attendus de fin de cycle.
Pour donner aux e´le`ves le gou^t des sciences et les accompagner dans leur premie`re anne´e au colle`ge.
Ce manuel est une nouvelle édition : la quasi-totalité des activités et des exercices sont nouveaux.
Il est entièrement conforme aux aménagements de programmes publiés en 2020 (dimension "éducation au développement durable" plus marquée).
Le programme est découpé en 26 chapitres (proche du découpage de 2016), la maquette est entièrement renouvelée et plusieurs nouvelles séquences font leur apparition.
Le manuel propose aussi de mettre en oeuvre le programme via des projets motivants (exemple : préparer une mission sur Mars ou concervoir une maquette de serre programmable).
Le manuel numérique est très complet : 120 exercices interactifs, des aides, des autoévaluations, des exercices de remédiation, des vidéos méthodologiques ou pour observer une expérience, des fichiers pour utiliser un modeleur volumique ou une imprimante 3D, etc.
Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot Cahier d'activités et de projets qui associe les mathématiques et la technologie afin d'aborder les notions d'algorithme et de programmation.
- Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot) Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en oeuvre les activités et les projets.
Pour vous, enseignant :
Une aide à la mise en oeuvre de la démarche par compétences : au début de votre manuel, un tableau présente les compétences travaillées dans les chapitres et les exercices.
Des exercices pour vérifier les connaissances de vos élèves (QCM interactifs) et les exercer aux compétences.
Une préparation au Brevet dès la classe de 4e et des Brevets pour entrainer vos élèves tout au long de la classe de 3e.
Pour vos élèves :
40 projets innovants et modernes proches du quotidien de vos élèves pour travailler en autonomie ou en groupe.
Une démarche dynamique qui les invite au questionnement et à l'interaction grâce aux 30 projets et aux 10 tâches complexes.
Des méthodes étape par étape, pour accompagner vos élèves dans la démarche de projet.
Une démarche qui favorise leur autonomie grâce aux :
- grilles d'auto-évaluation ;
- QCM d'entrainement ;
- liens minis pour consolider leurs connaissances ou pour aller plus loin.
L'interdisciplinarité est mise en oeuvre dans les projets d'EPI.
De nombreuses ressources numériques à télécharger gratuitement sur www.editions-delagrave.fr :
Pour vos élèves un accès direct grâce aux liens Internet identifiés au fil des pages : des vidéos, des tutoriels, des simulations, des QCM interactifs.
Pour vous enseignant, un tableau complet des compétences travaillées tout au long de l'année ; toutes les questions des activités des pages « Observer » présentées sous forme de fiches consommables ; des grilles d'évaluation pour faire le point sur les compétences acquises dans le chapitre et des fichiers TICE de simulation.
Présentation numérique :
Le numérique intégré au fil des pages de votre Bimanuel ;
Avec une simple connexion internet, vos élèves accèdent à 32 ressources :
- 4 Fichiers TICE ;
- 8 Vidéos ;
- 10 QCM interactifs ;
- 10 Fiches d'activités ;
Ce cahier comprend 21 fiches réparties sur 3 niveaux de difficulté croissante.
Sa structure vous offre :
- 12 activités simples et variées pour se familiariser progressivement aux principes de l'algorithmique.
- 9 projets dans les domaines du jeu et de la robotique (robot mBot) pour s'initier à la programmation. Exemples de projets développés : Contrôler l'atterrissage d'une fusée - Guider un robot - Découvrir un nombre mystère - Programmer une télécommande - Chasser des fantômes dans un labyrinthe - Réaliser un quiz - S'entrainer au calcul mental.
- Les ressources numériques (algorithmes et programmes au format Scratch) sont accessibles directement et gratuitement via des liens Internet identifiés au fil des pages.
- Le livre du professeur donne de nombreux conseils pour l'installation de Scratch et propose toutes les réponses aux activités et projets.
Une approche concrète ancrée dans le quotidien des élèves.
Le numérique, un outil au service de la démarche scientifique.
Toutes les activités du manuel sont doublées d'une activité numérique :
- Des activités documentaires qui rendent interactives les activités du manuel et proposent des documents supplémentaires : vidéos d'expériences, animations, protocoles détaillés...
- Des activités d'investigation qui présentent une autre démarche pour répondre au même problème par étapes.
Développer la curiosité des élèves et leur faire découvrir les sciences autrement :
- Des activités adaptées aux élèves de 6e, reprenant l'ensemble des notions du cycle 3.
- Des exercices pour apprendre le cours, des QCM pour se tester, des exercices pour travailler les méthodes, pour s'entrainer et une tâche complexe par chapitre.
- Des activités interdisciplinaires pour chaque thème du programme.
- Des ateliers pour découvrir les sciences autrement : expériences amusantes, histoire des sciences et de l'art, enquêtes de terrain.
- Des pistes de projets pour aborder le programme différemment.
Présentation numérique : Avec le Bimanuel, en un seul achat, chaque élève ou enseignant dispose du manuel papier, du manuel numérique enrichi et de + de 80 activités et ressources interactives, à découvrir au fil des pages.
Un manuel qui met vos élèves en action et répond à vos pratiques de classe.
Bimanuel Delagrave : le manuel papier + la licence numérique Elève incluse et renouvelée à chaque rentrée.
Pour vous, enseignant :
Une aide à la mise en oeuvre de la démarche par compétences : au début de votre manuel, un tableau présente les compétences travaillées dans les chapitres et les exercices.
Des exercices pour vérifier les connaissances de vos élèves (QCM interactifs) et les exercer aux compétences.
Une préparation au Brevet dès la classe de 4e et des Brevets pour entrainer vos élèves tout au long de la classe de 3e.
Pour vos élèves :
40 projets innovants et modernes proches du quotidien de vos élèves pour travailler en autonomie ou en groupe.
Une démarche dynamique qui les invite au questionnement et à l'interaction grâce aux 30 projets et aux 10 tâches complexes.
Des méthodes étape par étape, pour accompagner vos élèves dans la démarche de projet.
Une démarche qui favorise leur autonomie grâce aux :
- grilles d'auto-évaluation ;
- QCM d'entrainement ;
- liens minis pour consolider leurs connaissances ou pour aller plus loin.
L'interdisciplinarité est mise en oeuvre dans les projets d'EPI.
Pour vos élèves un accès direct grâce aux liens Internet identifiés au fil des pages : des vidéos, des tutoriels, des simulations, des QCM interactifs.
Pour vous enseignant, un tableau complet des compétences travaillées tout au long de l'année ; toutes les questions des activités des pages « Observer » présentées sous forme de fiches consommables ; des grilles d'évaluation pour faire le point sur les compétences acquises dans le chapitre et des fichiers TICE de simulation.
Présentation numérique :
Le numérique intégré au fil des pages de votre Bimanuel Avec une simple connexion internet, vos élèves accèdent à 32 ressources :
- 4 Fichiers TICE - 8 Vidéos - 10 QCM interactifs - 10 Fiches d'activités
Un outil prêt à l'emploi sous forme de fiches détachables pour enseigner la Technologie.Un vaste choix de documents pour traiter l'ensemble du programme et mener conjointement démarche d'investigation et démarche technologique.Un large choix de ressources, des exercices d'application, des documents de synthèse, des fiches d'évaluation.Des fiches qui susciteront l'intérêt des élèves pour la technologie, grâce à l'étude d'objets de la vie courante et à une mascotte qui les accompagnera tout au long des fiches.
Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre rapide du cahier de l'élève.
Vous y trouverez toutes les informations nécessaires :
Des conseils pour l'utilisation des logiciels et matériels mis en oeuvre :
- une présentation générale de l'enseignement de l'informatique au cycle 3 ;
- une synthèse de Scratch pour aider les élèves à programmer ;
- une description des principales caractéristiques techniques du robot mBot et de son fonctionnement ;
- une présentation des blocs d'instruction du logiciel mBlock (extension robotique de Scratch).
Les réponses aux questions du cahier :
- les connaissances et compétences associées visées ;
- les prérequis éventuels ;
- l'organisation de l'activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
- les corrigés.
Les notions d'algorithme et de programmation sont abordées à la fois dans les pages d'activités et dans les pages projets. Ces notions, envisagées de manière ludique, montrent l'interaction entre les mathématiques et la technologie. Outre le fait d'apprendre à coder et à créer des jeux, le cahier d'activités est également un moyen de réviser les mathématiques. Le cahier propose également un projet de robotique ainsi qu un projet technologique, une page Bilan permet d'évaluer les compétences et les connaissances acquises au fil des pages
Pour vous accompagner dans la mise en oeuvre du programme, le livre du professeur propose des outils pour :
- Valider les attendus de fin de cycle 3 et les compétences.
- Travailler l'interdisciplinarité.
- Apporter un éclairage sur les notions des trois disciplines de sciences et technologie.
- Mettre en oeuvre la démarche d'investigation.
Le livre du professeur est téléchargeable gratuitement sur le site ressources du manuel.