Des activités progressives, des projets, toutes les ressources numériques nécessaires.
- Une progression pour le cycle 4 afin d'acquérir les compétences et les connaissances des programmes de mathématiques et de technologie.
- Des projets pour mobiliser les compétences des élèves, pour certains utilisables dans le cadre des EPI.
- Un outil d'entraînement en vue du Brevet.
- Un matériel et des logiciels Open Source faciles à mettre en oeuvre et conformes aux recommandations pédagogiques : Scratch et son extension mBlock, robot mBot sous Arduino (disponible chez a4 : www.a4.fr).
Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot Cahier d'activités et de projets qui associe les mathématiques et la technologie afin d'aborder les notions d'algorithme et de programmation.
- Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot) Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en oeuvre les activités et les projets.
Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot Cahier d'activités et de projets qui associe les mathématiques et la technologie afin d'aborder les notions d'algorithme et de programmation.
- Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot) Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en oeuvre les activités et les projets.
Pour vous, enseignant :
Une aide à la mise en oeuvre de la démarche par compétences : au début de votre manuel, un tableau présente les compétences travaillées dans les chapitres et les exercices.
Des exercices pour vérifier les connaissances de vos élèves (QCM interactifs) et les exercer aux compétences.
Une préparation au Brevet dès la classe de 4e et des Brevets pour entrainer vos élèves tout au long de la classe de 3e.
Pour vos élèves :
40 projets innovants et modernes proches du quotidien de vos élèves pour travailler en autonomie ou en groupe.
Une démarche dynamique qui les invite au questionnement et à l'interaction grâce aux 30 projets et aux 10 tâches complexes.
Des méthodes étape par étape, pour accompagner vos élèves dans la démarche de projet.
Une démarche qui favorise leur autonomie grâce aux :
- grilles d'auto-évaluation ;
- QCM d'entrainement ;
- liens minis pour consolider leurs connaissances ou pour aller plus loin.
L'interdisciplinarité est mise en oeuvre dans les projets d'EPI.
De nombreuses ressources numériques à télécharger gratuitement sur www.editions-delagrave.fr :
Pour vos élèves un accès direct grâce aux liens Internet identifiés au fil des pages : des vidéos, des tutoriels, des simulations, des QCM interactifs.
Pour vous enseignant, un tableau complet des compétences travaillées tout au long de l'année ; toutes les questions des activités des pages « Observer » présentées sous forme de fiches consommables ; des grilles d'évaluation pour faire le point sur les compétences acquises dans le chapitre et des fichiers TICE de simulation.
Présentation numérique :
Le numérique intégré au fil des pages de votre Bimanuel ;
Avec une simple connexion internet, vos élèves accèdent à 32 ressources :
- 4 Fichiers TICE ;
- 8 Vidéos ;
- 10 QCM interactifs ;
- 10 Fiches d'activités ;
Ce cahier comprend 21 fiches réparties sur 3 niveaux de difficulté croissante.
Sa structure vous offre :
- 12 activités simples et variées pour se familiariser progressivement aux principes de l'algorithmique.
- 9 projets dans les domaines du jeu et de la robotique (robot mBot) pour s'initier à la programmation. Exemples de projets développés : Contrôler l'atterrissage d'une fusée - Guider un robot - Découvrir un nombre mystère - Programmer une télécommande - Chasser des fantômes dans un labyrinthe - Réaliser un quiz - S'entrainer au calcul mental.
- Les ressources numériques (algorithmes et programmes au format Scratch) sont accessibles directement et gratuitement via des liens Internet identifiés au fil des pages.
- Le livre du professeur donne de nombreux conseils pour l'installation de Scratch et propose toutes les réponses aux activités et projets.
Un manuel qui met vos élèves en action et répond à vos pratiques de classe.
Bimanuel Delagrave : le manuel papier + la licence numérique Elève incluse et renouvelée à chaque rentrée.
Pour vous, enseignant :
Une aide à la mise en oeuvre de la démarche par compétences : au début de votre manuel, un tableau présente les compétences travaillées dans les chapitres et les exercices.
Des exercices pour vérifier les connaissances de vos élèves (QCM interactifs) et les exercer aux compétences.
Une préparation au Brevet dès la classe de 4e et des Brevets pour entrainer vos élèves tout au long de la classe de 3e.
Pour vos élèves :
40 projets innovants et modernes proches du quotidien de vos élèves pour travailler en autonomie ou en groupe.
Une démarche dynamique qui les invite au questionnement et à l'interaction grâce aux 30 projets et aux 10 tâches complexes.
Des méthodes étape par étape, pour accompagner vos élèves dans la démarche de projet.
Une démarche qui favorise leur autonomie grâce aux :
- grilles d'auto-évaluation ;
- QCM d'entrainement ;
- liens minis pour consolider leurs connaissances ou pour aller plus loin.
L'interdisciplinarité est mise en oeuvre dans les projets d'EPI.
Pour vos élèves un accès direct grâce aux liens Internet identifiés au fil des pages : des vidéos, des tutoriels, des simulations, des QCM interactifs.
Pour vous enseignant, un tableau complet des compétences travaillées tout au long de l'année ; toutes les questions des activités des pages « Observer » présentées sous forme de fiches consommables ; des grilles d'évaluation pour faire le point sur les compétences acquises dans le chapitre et des fichiers TICE de simulation.
Présentation numérique :
Le numérique intégré au fil des pages de votre Bimanuel Avec une simple connexion internet, vos élèves accèdent à 32 ressources :
- 4 Fichiers TICE - 8 Vidéos - 10 QCM interactifs - 10 Fiches d'activités
Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre rapide du cahier de l'élève.
Vous y trouverez toutes les informations nécessaires :
Des conseils pour l'utilisation des logiciels et matériels mis en oeuvre :
- une présentation générale de l'enseignement de l'informatique au cycle 3 ;
- une synthèse de Scratch pour aider les élèves à programmer ;
- une description des principales caractéristiques techniques du robot mBot et de son fonctionnement ;
- une présentation des blocs d'instruction du logiciel mBlock (extension robotique de Scratch).
Les réponses aux questions du cahier :
- les connaissances et compétences associées visées ;
- les prérequis éventuels ;
- l'organisation de l'activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
- les corrigés.
Les notions d'algorithme et de programmation sont abordées à la fois dans les pages d'activités et dans les pages projets. Ces notions, envisagées de manière ludique, montrent l'interaction entre les mathématiques et la technologie. Outre le fait d'apprendre à coder et à créer des jeux, le cahier d'activités est également un moyen de réviser les mathématiques. Le cahier propose également un projet de robotique ainsi qu un projet technologique, une page Bilan permet d'évaluer les compétences et les connaissances acquises au fil des pages