Un cahier de Sciences 6e pour aborder de façon active et dynamique les différentes thématiques du programme, disponible pour la rentrée !
Un cahier pensé pour vous ? Une prise en compte de l'esprit du nouveau programme avec notamment le développement de l'esprit critique des élèves tout en restant à un niveau très accessible.
? Pratique de la démarche scientifique grâce à de nombreuses activités attrayantes pour les élèves ; les professeurs peuvent être aidés dans cet exercice grâce aux vidéos d'expérience proposées, aux questionnements divers donnés.
? Première approche des élèves de la modélisation scientifique en se basant sur des modélisations en réalité augmentée (Foxar).
? Des activités et des exercices très variés, avec de la différenciation pour tenir compte du niveau de chaque élève.
? Des bilans complets mettant en activité les élèves (textes, schémas, photos, capsules vidéos avec les tutos de Paul Olivier notament...).
DES RESSOURCES NUMÉRIQUES INNOVANTES !
Foxar crée des maquettes pédagogiques en 3D, animées et interactives, qui permettent aux élèves de mieux visualiser pour mieux comprendre les notions du programme, comme la variation des durées du jour et de la nuit au cours des saisons, les phases de la Lune etc.
Paul Olivier propose des capsules de cours facilitant les révisions et la différenciation des apprentissages.
Lionel Bernard, créé des vidéos permettant aux élèves de mieux comprendre les expériences proposées dans les différentes activités du cahier.
?Un cahier pour aborder de façon active et dynamique les différentes thématiques du programme - Des contenus originaux pour une utilisation aussi bien seul qu'en complément du manuel.
- Un cahier entièrement mis à jour avec le renforcement des enseignements relatifs au changement climatique, à la biodiversité et au développement durable.
- Près de 50 activités et de nombreux exercices pour traiter l'ensemble du programme et permettre de réelles évaluations.
- Des mini-liens pour un accès direct aux ressources - Un cahier validant le plus grand nombre de compétences du socle.
La version numérique du cahier de Sciences et Technologie 6e (édition 2021) offre l'intégralité du cahier papier et est enrichi par des ressources variées et de qualité. Consultable en ligne et hors-ligne, et téléchargeable sur tous supports. Il est offert aux adoptants* !
Pour l'élève > Présence de zones de saisie permettant à l'élève d'écrire directement ses réponses > 64 QCM numériques supplémentaires avec feedback autocorrectifs Pour l'enseignant > Vidéoprojetable pour une utilisation facile et fluide en classe > Des zooms sur chaque page et chque chapitre, avec la versions corrigée qui s'affiche en un clic *Commande gratuite à passer sur le site cns-edu.com
Des activités progressives, des projets, toutes les ressources numériques nécessaires.
- Une progression pour le cycle 4 afin d'acquérir les compétences et les connaissances des programmes de mathématiques et de technologie.
- Des projets pour mobiliser les compétences des élèves, pour certains utilisables dans le cadre des EPI.
- Un outil d'entraînement en vue du Brevet.
- Un matériel et des logiciels Open Source faciles à mettre en oeuvre et conformes aux recommandations pédagogiques : Scratch et son extension mBlock, robot mBot sous Arduino (disponible chez a4 : www.a4.fr).
Un cahier écoresponsable pour aborder sereinement le nouveau programme de Sciences en 6e.
- Des activités simples et accessibles pour donner envie à tous les élèves de faire des sciences.
- Une fabrication respectueuse de l'environnement et une sensibilisation au Développement Durable grâce à de nombreux documents.
- Un bilan pour reprendre l'essentiel du chapitre et des cartes mémo à compléter pour valider la maîtrise des notions-clés.
- Du numérique au service de l'élève : des bilans audio pour mémoriser différemment le cours, des QCM interactifs pour réviser, des vidéos en support d'expérience, des animations pour aider à mieux comprendre certaines notions, etc.
Le manuel Sciences et Technologie 6e / Fin de cycle 3 (2016) favorise une démarche transdisciplinaire pour faciliter la transition école-collège.
- Une progression simple et claire pour aborder l'ensemble du programme.
- Une approche transdisciplinaire qui offre une vue globale des thématiques du programme.
- Des documents accessibles, des questionnements progressifs, ancrés dans le quotidien des élèves.
- Des situations d'apprentissage variées : des démarches de projets, des activités expérimentales, des tâches complexes.
- Des pages de culture scientifique pour susciter la curiosité des élèves.
- Des fiches-guides permettant de valider les compétences du socle.
- Un outil permettant à tout enseignant, quelle que soit sa discipline, d'enseigner l'intégralité de cette nouvelle matière.
Un manuel qui donne les clés pour enseigner les sciences et la technologie en 6e.
Un ouvrage rédigé par des professeurs de SVT, de physique-chimie et de technologie de cycle 3 ;
Des situations-problèmes développées à partir des représentations des élèves et de leurs acquis dans le respect des repères de progressivité ;
Des ressources, exercices et tâches complexes construits autour des compétences du socle commun et des attendus de fin de cycle ;
Un livret de fiches méthode pour aider les élèves à mettre en oeuvre les compétences.
Retrouvez le livre du professeur, ainsi que de nombreuses ressources complémentaires sur le site ressources de la collection.
Mon fichier de technologie, l'essentiel des connaissances en 30 fiches détachables.
Destiné aux élèves de 5e, 4e et 3e, ce fichier de technologie couvre l'ensemble des connaissances - illustrées par des exemples clairs et concrets - attendues en cycle 4.
Il propose un complément aux cours dispensés en classe et permet de faire la synthèse des connaissances que l'élève doit acquérir.
PRATIQUE ! Les 30 fiches proposées sont en format A4 perforées et détachables à destination du classeur ou du lutin de l'élève pour vous faire gagner du temps au quotidien.
Un manuel qui facilite la mise en oeuvre de ce nouvel enseignement en 6e * Deux entrées possibles, pour des modes d'organisation variés :
Une entrée par projets, avec des thèmes communs, pour ceux qui souhaitent travailler en interdisciplinarité à partir des activités du manuel.
Un sommaire qui suit les 4 grands thèmes du programme.
* Des activités de remédiation pour mobiliser les acquis du primaire.
* Une mise en avant des compétences abordées et des activités concrètes pour mettre en oeuvre le programme de 6e et favoriser la démarche scientifique.
* Une grande diversité d'exercices pour favoriser la différenciation.
* Une tâche complexe par chapitre.
* Un bilan clair des attendus de fin de cycle.
Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot Cahier d'activités et de projets qui associe les mathématiques et la technologie afin d'aborder les notions d'algorithme et de programmation.
- Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot) Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en oeuvre les activités et les projets.
Un cahier clés en main pour apprendre de façon progressive l'algorithmique et la programmation avec Scratch et le robot mBot Cahier d'activités et de projets qui associe les mathématiques et la technologie afin d'aborder les notions d'algorithme et de programmation.
- Des activités branchées et débranchées pour découvrir et maîtriser les notions de base en algorithmique et en programmation.
- Des pages Bilan pour aider vos élèves à faire le point sur les acquis.
- Des projets motivants et ludiques à réaliser (programmer un jeu vidéo, piloter un robot) Tous les fichiers Scratch en accès direct et gratuit pour les élèves. Fichiers corrigés pour le professeur.
Dans le livre du professeur, nombreux conseils pour mettre en oeuvre les activités et les projets.
Le cahier d'activités Sciences et Technologie 6e permet d'aborder de façon active et dynamique l'ensemble du programme. Il est utilisable aussi bien seul qu'en complément d'un manuel.
- Des contenus originaux et différents de ceux du manuel.
- Près de 50 activités, de nombreux exercices, des tâches complexes, des expérimentations pour traiter les différentes thématiques du programme et valider les compétences du socle.
- Une structure simple pour une utilisation autonome par l'élève, en classe ou à la maison.
Une approche concrète ancrée dans le quotidien des élèves.
Le numérique, un outil au service de la démarche scientifique.
Toutes les activités du manuel sont doublées d'une activité numérique :
- Des activités documentaires qui rendent interactives les activités du manuel et proposent des documents supplémentaires : vidéos d'expériences, animations, protocoles détaillés...
- Des activités d'investigation qui présentent une autre démarche pour répondre au même problème par étapes.
Développer la curiosité des élèves et leur faire découvrir les sciences autrement :
- Des activités adaptées aux élèves de 6e, reprenant l'ensemble des notions du cycle 3.
- Des exercices pour apprendre le cours, des QCM pour se tester, des exercices pour travailler les méthodes, pour s'entrainer et une tâche complexe par chapitre.
- Des activités interdisciplinaires pour chaque thème du programme.
- Des ateliers pour découvrir les sciences autrement : expériences amusantes, histoire des sciences et de l'art, enquêtes de terrain.
- Des pistes de projets pour aborder le programme différemment.
Présentation numérique : Avec le Bimanuel, en un seul achat, chaque élève ou enseignant dispose du manuel papier, du manuel numérique enrichi et de + de 80 activités et ressources interactives, à découvrir au fil des pages.
Ce cahier comprend 21 fiches réparties sur 3 niveaux de difficulté croissante.
Sa structure vous offre :
- 12 activités simples et variées pour se familiariser progressivement aux principes de l'algorithmique.
- 9 projets dans les domaines du jeu et de la robotique (robot mBot) pour s'initier à la programmation. Exemples de projets développés : Contrôler l'atterrissage d'une fusée - Guider un robot - Découvrir un nombre mystère - Programmer une télécommande - Chasser des fantômes dans un labyrinthe - Réaliser un quiz - S'entrainer au calcul mental.
- Les ressources numériques (algorithmes et programmes au format Scratch) sont accessibles directement et gratuitement via des liens Internet identifiés au fil des pages.
- Le livre du professeur donne de nombreux conseils pour l'installation de Scratch et propose toutes les réponses aux activités et projets.
Pour vous, enseignant :
Une aide à la mise en oeuvre de la démarche par compétences : au début de votre manuel, un tableau présente les compétences travaillées dans les chapitres et les exercices.
Des exercices pour vérifier les connaissances de vos élèves (QCM interactifs) et les exercer aux compétences.
Une préparation au Brevet dès la classe de 4e et des Brevets pour entrainer vos élèves tout au long de la classe de 3e.
Pour vos élèves :
40 projets innovants et modernes proches du quotidien de vos élèves pour travailler en autonomie ou en groupe.
Une démarche dynamique qui les invite au questionnement et à l'interaction grâce aux 30 projets et aux 10 tâches complexes.
Des méthodes étape par étape, pour accompagner vos élèves dans la démarche de projet.
Une démarche qui favorise leur autonomie grâce aux :
- grilles d'auto-évaluation ;
- QCM d'entrainement ;
- liens minis pour consolider leurs connaissances ou pour aller plus loin.
L'interdisciplinarité est mise en oeuvre dans les projets d'EPI.
De nombreuses ressources numériques à télécharger gratuitement sur www.editions-delagrave.fr :
Pour vos élèves un accès direct grâce aux liens Internet identifiés au fil des pages : des vidéos, des tutoriels, des simulations, des QCM interactifs.
Pour vous enseignant, un tableau complet des compétences travaillées tout au long de l'année ; toutes les questions des activités des pages « Observer » présentées sous forme de fiches consommables ; des grilles d'évaluation pour faire le point sur les compétences acquises dans le chapitre et des fichiers TICE de simulation.
Présentation numérique :
Le numérique intégré au fil des pages de votre Bimanuel ;
Avec une simple connexion internet, vos élèves accèdent à 32 ressources :
- 4 Fichiers TICE ;
- 8 Vidéos ;
- 10 QCM interactifs ;
- 10 Fiches d'activités ;
Pour donner aux e´le`ves le gou^t des sciences et les accompagner dans leur premie`re anne´e au colle`ge.
Ce manuel est une nouvelle édition : la quasi-totalité des activités et des exercices sont nouveaux.
Il est entièrement conforme aux aménagements de programmes publiés en 2020 (dimension "éducation au développement durable" plus marquée).
Le programme est découpé en 26 chapitres (proche du découpage de 2016), la maquette est entièrement renouvelée et plusieurs nouvelles séquences font leur apparition.
Le manuel propose aussi de mettre en oeuvre le programme via des projets motivants (exemple : préparer une mission sur Mars ou concervoir une maquette de serre programmable).
Le manuel numérique est très complet : 120 exercices interactifs, des aides, des autoévaluations, des exercices de remédiation, des vidéos méthodologiques ou pour observer une expérience, des fichiers pour utiliser un modeleur volumique ou une imprimante 3D, etc.
Un manuel qui met vos élèves en action et répond à vos pratiques de classe.
Bimanuel Delagrave : le manuel papier + la licence numérique Elève incluse et renouvelée à chaque rentrée.
Pour vous, enseignant :
Une aide à la mise en oeuvre de la démarche par compétences : au début de votre manuel, un tableau présente les compétences travaillées dans les chapitres et les exercices.
Des exercices pour vérifier les connaissances de vos élèves (QCM interactifs) et les exercer aux compétences.
Une préparation au Brevet dès la classe de 4e et des Brevets pour entrainer vos élèves tout au long de la classe de 3e.
Pour vos élèves :
40 projets innovants et modernes proches du quotidien de vos élèves pour travailler en autonomie ou en groupe.
Une démarche dynamique qui les invite au questionnement et à l'interaction grâce aux 30 projets et aux 10 tâches complexes.
Des méthodes étape par étape, pour accompagner vos élèves dans la démarche de projet.
Une démarche qui favorise leur autonomie grâce aux :
- grilles d'auto-évaluation ;
- QCM d'entrainement ;
- liens minis pour consolider leurs connaissances ou pour aller plus loin.
L'interdisciplinarité est mise en oeuvre dans les projets d'EPI.
Pour vos élèves un accès direct grâce aux liens Internet identifiés au fil des pages : des vidéos, des tutoriels, des simulations, des QCM interactifs.
Pour vous enseignant, un tableau complet des compétences travaillées tout au long de l'année ; toutes les questions des activités des pages « Observer » présentées sous forme de fiches consommables ; des grilles d'évaluation pour faire le point sur les compétences acquises dans le chapitre et des fichiers TICE de simulation.
Présentation numérique :
Le numérique intégré au fil des pages de votre Bimanuel Avec une simple connexion internet, vos élèves accèdent à 32 ressources :
- 4 Fichiers TICE - 8 Vidéos - 10 QCM interactifs - 10 Fiches d'activités
Un outil prêt à l'emploi sous forme de fiches détachables pour enseigner la Technologie.Un vaste choix de documents pour traiter l'ensemble du programme et mener conjointement démarche d'investigation et démarche technologique.Un large choix de ressources, des exercices d'application, des documents de synthèse, des fiches d'évaluation.Des fiches qui susciteront l'intérêt des élèves pour la technologie, grâce à l'étude d'objets de la vie courante et à une mascotte qui les accompagnera tout au long des fiches.
Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre rapide du cahier de l'élève.
Vous y trouverez toutes les informations nécessaires :
Des conseils pour l'utilisation des logiciels et matériels mis en oeuvre :
- une présentation générale de l'enseignement de l'informatique au cycle 3 ;
- une synthèse de Scratch pour aider les élèves à programmer ;
- une description des principales caractéristiques techniques du robot mBot et de son fonctionnement ;
- une présentation des blocs d'instruction du logiciel mBlock (extension robotique de Scratch).
Les réponses aux questions du cahier :
- les connaissances et compétences associées visées ;
- les prérequis éventuels ;
- l'organisation de l'activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
- les corrigés.
Manuel de cycle 4 (5e, 4e, 3e) Pour répondre aux nouveaux programmes 2016, ce manuel de cycle offre une proposition de progression sur les trois années à l'aide de repères clairs Un travail qui traite toutes les compétences Des évaluations pour vérifier les acquis Des projets pour travailler en groupe Une partie complète sur l'informatique et la programmation Des propositions d'EPI Découvrir le site EPI www.epi-hatier.fr Et pour mieux répondre aux pratiques des enseignants : des supports innovants d'activités mis en valeur par une maquette attractive Avantages prescripteurs : Déclaration et demande à faire à partir de l'onglet Prescripteur ci-contre.
- le corrigé papier gratuit - le manuel interactif enseignant gratuit