Grâce à ce documentaire riche en images, apprends l'histoire des rois et des reines de France, de leurs exploits aux tourments qu'ils ont traversé. Au début du livre, découvre des vignettes à découper pour apprendre en t'amusant !
Les premiers documentaires illustrés des petits curieux qui, dès 3 ans, posent plein de questions et sont pressés de découvrir le monde !
La Terre, la Lune, le Soleil... Découvre tous les grands astres du système solaire et bien au-delà !
Au fil du temps, que ce soit pour se nourrir, se reproduire ou encore échapper à un prédateur, les animaux ont développé d'extraordinaires facultés. Le mimétisme, qui est la capacité des animaux à se rendre semblable à leur milieu ou à une autre espèce, est l'une d'entre elles.
À travers ces pages, le lecteur découvrira les multiples ruses que les animaux imitateurs mettent en place pour survivre dans le monde animal.
Un panel d'animaux très varié, allant des mammifères aux insectes en passant par les oiseaux ou encore les poissons ou les reptiles.
Des photos qui illustrent chaque cas.
Grâce à ce documentaire très illustré, apprends l'essentiel de la Corse : son histoire, ses différentes régions, ses légendes, sa culture... Au début du livre, découvre des images à découper pour apprendre en t'amusant !
Dans ce livre-jeu dont tu es le héros, embarque pour une formidable aventure dans les profondeurs des océans, à bord d'un sous-marin scientifique ! Baudroies abyssales, calmar géant, fumeurs noirs, tenues de plongée ultra-sophistiquées, robots d'exploration, épaves... Te voici au coeur d'une mission d'exploration biologique, qui t'amènera à faire des découvertes archéologiques et scientifiques étonnantes.
Chaque problème que tu devras résoudre sera l'occasion de découvrir des informations essentielles sur la faune et la flore des abysses, de comprendre le monde de la plongée profonde et d'appréhender les moindres détails de l'exploration sous-marine. Un vrai documentaire qui n'en a pas l'air !
Découvre la Corse grâce aux photos, aux cartes et aux anecdotes tout en suivant Sofia, Matteo et Antone dans leur balade à travers la région. De belles surprises t'attendent au fil des pages et au détour des chemins !
Cette boîte de jeu va permettre à chacun, fin connaisseur de la Bible ou non, de tester ses connaissances sur le sujet. Autour de questions inédites, ce jeu sera le compagnon idéal des apéros chrétiens : textes, personnages, grands épisodes...
Une aventure où selon ses choix, le lecteur rejoint le clan rouge ou jaune et relève les différents défis pour arriver à l'épreuve des poteaux.
Suis les aventures de Céleste, une petite étoile qui explique le système solaire, au travers d'activités ludiques. Grâce à ce livre, tu découvriras les planètes, les étoiles, la galaxie, une station spatiale, des créatures étranges et bien d'autres merveilles de l'espace. Ainsi, pars à la découverte d'un univers mystérieux, qui fascine les petits et les grands depuis toujours !
À tes crayons pour un petit tour lointain, en jeux et en activités, en plein coeur de l'espace !
Les paroles et réflexions les plus marquantes, empreintes de légèreté, de sérieux ou d'humour, sont rassemblées dans cet ouvrage facile d'accès. Plus de 5 000 citations pour tous les goûts !
La petite Sophie coule des jours heureux au château de Réan. Sa vie est rythmée par une succession de bêtises, qu'elle commet bien malgré elle. Ainsi, elle laisse par exemple sa poupée de cire fondre au soleil, invite ses amies à déguster un thé concocté à base de trèfles et d'eau de la gamelle du chien, ou découpe un poisson rouge pour tester son nouveau couteau... Elle entraîne ses amies Camille et Madeleine, et son cousin Paul à faire les quatre cent coups.
Ma la vie de la jeune Sophie va connaître un tournant tragique, lorsque ses parents décèdent dans un naufrage. Elle va devoir faire face à son horrible belle-mère : la cruelle Fédora Fichini.
Rémi, 8 ans, vit à Chavanon, dans le Massif central où il aide sa mère, maman Barberin, aux travaux de la ferme. Mais il apprend qu'il est en réalité un enfant trouvé et son père adoptif le vend à un vieux comédien ambulant, le signor Vitalis, qui dirige une troupe d'animaux savants. À ses côtés, Rémi commence une vie de saltimbanque...
Les extraterrestres Uramollus, Scarabys, Al et Yen partent en mission pour protéger l'univers. Les quatre héros auront besoin du sens de l'observation et de la logique du lecteur pour progresser dans leur aventure !
Cinq énigmes qui forment une seule grande histoire pleine d'humour et d'aventure... à dévorer !
Rémi sillonne à nouveau les routes de France. De nombreuses épreuves l'attendent : deux de ses chiens décèdent suite à une attaque de loups, son singe Joli COeur prend froid, puis son maître Vitalis décède.
Mais il rencontre Mattia, un petit Italien qui devient son ami fidèle et l'aide à supporter sa vie d'errance, puis Lise, une petite fille muette, et sa généreuse famille qui viennent à son secours.
Rémi a retrouvé sa mère adoptive, qui en sait plus sur ses vrais parents. La quête de son identité conduit le garçon à Londres, en Angleterre. Mais rien ne se passe comme il l'espérait : ses soi-disant parents sont en réalité des voleurs et voilà Rémi emprisonné ! Heureusement, tout s'arrangera...
Une collection de romans-jeux dès 7-8 ans, idéale pour apprécier la lecture en s'amusant.
Un récit pour mener l'enquête avec des énigmes et des messages codés à déchiffrer, grâce à la roue de décodage fournie sur les rabats !
Une nouvelle aventure attend Indira et Jones, nos deux jeunes explorateurs ! Direction : Louxor, en Égypte, où leur tante Isis leur a concocté un programme de visites éblouissant ! Au musée, les deux enfants repèrent une amulette à l'effigie du dieu Horus. C'est étrange, car Isis possède une amulette très similaire chez elle... Son mari le lui a offerte, avant de mourir dans de mystérieuses circonstances. Elle promet de la montrer à Indira et Jones. Mais le lendemain, malheur ! Isis a été cambriolée. Le voleur cherchait-il l'amulette ? Et pourquoi ? Vite, il faut mener l'enquête !
Une collection de romans-jeux dès 7-8 ans, idéale pour apprécier la lecture en s'amusant.
Un récit pour mener l'enquête avec des énigmes et des messages codés à déchiffrer, grâce à la roue de décodage fournie sur les rabats !
Depuis qu'elles ont sauvé leur royaume, Criny, Cornalise et Corelli sont les licornes les plus célèbres du monde ! La preuve ? Des dragons ont traversé les mers pour les rencontrer et leur demander de l'aide... Leur étoile menace de s'éteindre et, avec, c'est tout leur peuple qui pourrait périr. Il faut à tout prix retrouver une pierre magique, qui serait la seule capable de redonner à l'étoile tout son éclat. Une mission de taille pour nos trois détectives, qui embarquent pour le pays des Dragons !
Une aventure inédite ! Après la bataille d'Oroban (tome 23), l'effet Jovénia s'est dissipé et les Légendaires ont retrouvé leur apparence adulte. Un an s'est écoulé depuis qu'Artémus, à l'origine des déchirures dans la réalité, s'est sacrifié pour sauver les deux mondes. Se pourrait-il vraiment que ces brèches se soient rouvertes ? Les héros vont devoir s'allier à l'insaisissable pirate Dasyatis...
Un album illustré, au texte simple et au récit vivant et attrayant, pour découvrir les épisodes incontournables du Nouveau Testament, depuis la naissance et la vie de Jésus jusqu'à sa résurrection et son Ascension. Avec la caution de l'Église via l'imprimatur.
Une nouvelle collection de romans-jeux dès 7-8 ans, idéal pour apprécier la lecture en s'amusant.Un récit-fiction pour mener l'enquête avec des messages codés à déchiffrer, notamment avec la roue de décodage fournie sur les rabats (à découper et à monter soi-même), des énigmes à résoudre et des jeux.
Quel bonheur d'avoir un père archéologue... et encore plus de l'accompagner dans ses explorations !
Hop ! Quelques heures d'avion et... bienvenue au Mexique, pays des Mayas !
Indira et Jones, frère et soeur, savourent leur chance.Mais quand des types louches volent des informations confidentielles sur un mystérieux temple perdu et son fabuleux trésor, nos deux héros décident de mener leur propre enquête Avec, pour les guider, une copie du carnet dérobé contenant d'énigmatiques informations...
Une nouvelle collection de romans-jeux dès 7-8 ans, idéal pour apprécier la lecture en s'amusant.
Un récit-fiction pour mener l'enquête avec des messages codés à déchiffrer, notamment avec la roue de décodage fournie sur les rabats (à découper et à monter soi-même), des énigmes à résoudre et des jeux.
Encore une affaire résolue pour les détectives licornes Criny, Cornaline et Corelli !
Mais alors qu'elles profitent d'un repos bien mérité, elles sont appelées de toute urgence au palais de la reine Cornelia.
Le royaume de Cristalia est en danger, envahi par les Griffons-Tempêtes.
Pour le sauver, nos trois détectives devront partir à la recherche des Larmes de Mère Licorne.
Cette nouvelle mission semble si difficile... Heureusement qu'elles pourront compter sur le Grimoire magique et ses précieuses informations !
Un livre dont le lecteur est le héros ! A lui de créer une histoire sur mesure parmi plusieurs combinaisons possibles, pour suivre Sara et Abraham dans leur voyage vers le pays que Dieu a promis. Une nouvelle façon de faire découvrir la Bible aux enfants.