Un cahier pour mettre en oeuvre la nouvelle certification PIX des compétences numériques des élèves au cycle 4.
Une structure qui couvre les 5 domaines PIX (Informations et données, Communication et collaboration, Création de contenu, Protection et sécurité) comprenant les 16 compétences PIX (réparties sur ces 5 domaines), sur les 5 niveaux PIX du cycle 4.
Pour chaque compétence, on trouvera :
- un mémo des connaissances de base requises suivi d'un QCM pour se tester - une série d'exercices très bref « J'applique » avec la mention du niveau PIX et la sous-compétence en jeu.
- Des exercices « comme sur Pix » reprenant la présentation de la plateforme et une dernière rubrique « Je relève un défi » comprenant un exercice de niveau 4 ou 5 pour préparer la certification de fin de 3e.
Cet ouvrage est un support complet pour valider le B2i collège à travers plusieurs disciplines scolaires, conformément aux textes officiels. Il a été rédigé par une équipe de professeurs de collège issus d'établissements divers.
Ce cahier propose une série d'activités mettant en oeuvre l'outil informatique et Internet. Chaque activité vise l'acquisition de capacités et de connaissances disciplinaires d'un niveau donné et constitue l'occasion de valider un ensemble de compétences du B2i.
Une activité est scindée en étapes, à chaque étape sont associés une ou plusieurs compétences du B2i. Ces dernières sont donc couvertes plusieurs fois tout au long de l'ouvrage, ce qui permet à l'équipe pédagogique, en fonction du niveau des élèves, de les utiliser pour l'apprentissage ou l'évaluation.
Les élèves ne doivent donc pas nécessairement traiter l'intégralité des activités ou des étapes pour valider le B2i: une grille de correspondance en début d'ouvrage permet aux enseignants de choisir les compétences à travailler.
En menant ces activités, les élèves pourront valider le Brevet Informatique et Internet Collège tout au long de leur scolarité. Pour ce faire, ils trouveront en fin d'ouvrage une feuille de position du B2i permettant de suivre leur progression.
Ce Cahier de poste regroupe dix-huit fiches relatives aux compétences du B2i niveau 1. Chaque fiche détaille les savoirs et/ou savoir-faire spécifiques à chaque compétence.
Elles doivent aider les élèves, durant l'activité menée en classe, à passer d'une approche intuitive de l'informatique et de ses utilisations, à une pratique raisonnée. Ceux-ci pourront trouver dans ce cahier des informations du domaine de la culture informatique et des informations techniques relatives aux maniements de base des principaux logiciels
Le livre du professeur propose de nombreux conseils ainsi que des corrigés du cahier. Il comprend un CD-Rom qui contient les fichiers nécessaires à certaines des activités proposées.
Un manuel pour comprendre le monde numérique qui nous entoure et ses enjeux.
- Un manuel ancré dans le quotidien des élèves.
- Des repères historiques pour situer les grandes découvertes technologiques du XXIe siècle.
- Des activités clés en mains pour acquérir les capacités attendues du programme.
- Un cours complet pour comprendre chaque notion.
- Des enrichissements numériques : vidéos, vidéos interactives, QCM interactifs.
- Un guide Python pour réactiver les fondamentaux de programmation.
Des pages « #LeNumeriqueEtvous » pour ouvrir des débats, réaliser des exposés, des mini-projets, développer le travail en groupe.
- Un lexique illustré pour définir les mots du numérique et les avoir toujours à porté.
Le manuel numérique élève comprend des fichiers Python, des exercices interactifs, des schémas animés, les essentiels en audio, des vidéos interactives, des vidéos.
Le manuel numérique enseignant comprend l'ensemble des corrigés, des fichiers Python corrigés, des exercices interactifs, des schémas animés, les essentiels en audio, des vidéos interactives, des vidéos.
Ce cahier comprend 21 fiches réparties sur 3 niveaux de difficulté croissante.
Sa structure vous offre :
- 12 activités simples et variées pour se familiariser progressivement aux principes de l'algorithmique.
- 9 projets dans les domaines du jeu et de la robotique (robot mBot) pour s'initier à la programmation. Exemples de projets développés : Contrôler l'atterrissage d'une fusée - Guider un robot - Découvrir un nombre mystère - Programmer une télécommande - Chasser des fantômes dans un labyrinthe - Réaliser un quiz - S'entrainer au calcul mental.
- Les ressources numériques (algorithmes et programmes au format Scratch) sont accessibles directement et gratuitement via des liens Internet identifiés au fil des pages.
- Le livre du professeur donne de nombreux conseils pour l'installation de Scratch et propose toutes les réponses aux activités et projets.
Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre rapide du cahier de l'élève.
Vous y trouverez toutes les informations nécessaires :
Des conseils pour l'utilisation des logiciels et matériels mis en oeuvre :
- une présentation générale de l'enseignement de l'informatique au cycle 3 ;
- une synthèse de Scratch pour aider les élèves à programmer ;
- une description des principales caractéristiques techniques du robot mBot et de son fonctionnement ;
- une présentation des blocs d'instruction du logiciel mBlock (extension robotique de Scratch).
Les réponses aux questions du cahier :
- les connaissances et compétences associées visées ;
- les prérequis éventuels ;
- l'organisation de l'activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
- les corrigés.
* Le livre du professeur contient les corrigés de toutes les activités proposées ; des suggestions d'organisation en classe.
* De nombreuses ressources numériques pour compléter les documents et les recherches des élèves dans le CD-Rom du professeur.