Ce cahier comprend 21 fiches réparties sur 3 niveaux de difficulté croissante.
Sa structure vous offre :
- 12 activités simples et variées pour se familiariser progressivement aux principes de l'algorithmique.
- 9 projets dans les domaines du jeu et de la robotique (robot mBot) pour s'initier à la programmation. Exemples de projets développés : Contrôler l'atterrissage d'une fusée - Guider un robot - Découvrir un nombre mystère - Programmer une télécommande - Chasser des fantômes dans un labyrinthe - Réaliser un quiz - S'entrainer au calcul mental.
- Les ressources numériques (algorithmes et programmes au format Scratch) sont accessibles directement et gratuitement via des liens Internet identifiés au fil des pages.
- Le livre du professeur donne de nombreux conseils pour l'installation de Scratch et propose toutes les réponses aux activités et projets.
Ce livre du professeur donne toutes les informations utiles pour une mise en oeuvre rapide du cahier de l'élève.
Vous y trouverez toutes les informations nécessaires :
Des conseils pour l'utilisation des logiciels et matériels mis en oeuvre :
- une présentation générale de l'enseignement de l'informatique au cycle 3 ;
- une synthèse de Scratch pour aider les élèves à programmer ;
- une description des principales caractéristiques techniques du robot mBot et de son fonctionnement ;
- une présentation des blocs d'instruction du logiciel mBlock (extension robotique de Scratch).
Les réponses aux questions du cahier :
- les connaissances et compétences associées visées ;
- les prérequis éventuels ;
- l'organisation de l'activité ou du projet en classe et ses prolongements ;
- les corrigés.